Sunday 28 January 2018

Cara Membuat Hyperlink pada Ms PowerPoint

    
Microsoft PowerPoint atau yang biasa di kenal dengan Microsoft Office PowerPoint atau PowerPoint adalah suatu program komputer yang di kembangkan oleh Microsoft yang berfungsi sebagai sarana untuk presentasi. PowerPoint ini bekerja pada sebuah PC berbasis Sistem Operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem oprasi Apple Mac OS, Aplikasi ini sudah banyak di gunakan terutama oleh kalangan pembisnis, perkantoran, trainer dan tenaga pendidik serta siswa. 
Dalam menyampai presentasi perlu ide - ide kreatif tertentu agar materi yang kita bawakan terlihat lebih menarik. Dan materi tersebut dapat tersampaikan dengan pembawaan yang sesingkatnya namun  jelas. Salah satu teknik yang dapat membantu dalam sebuah presentasi adalah teknik Hyperlink, untuk menghubungkan pembahasan satu dengan lainnya. Berikut langkah - langkahnya :
1. Buka aplikasi Microsoft PowerPoint (PP).
2. Buat pembahasan atau materi yang ingin anda presentasikan.
3. Tentukan pembahasan mana saja yang ingin anda Hyperlinkkan.
4. Pilih menu Insert
5. Klik pada pada pembahasan yang ingin anda linkan, contoh :
Gambar 1 Hyperlink dengan dokumen luar

Gambar 2. Hyperlink dengan pembahasan dalam satu PP

6. Pilih kategori Hyperlink sesuai kebutuhan anda. 
7. Jika sudah pilih OK
8. Selesai.
 Itu lah beberapa langkah membuat Hyperlink dalam pembuatan presentasi, Semoga Bermanfaat, Terimakasih.........!

Friday 26 January 2018

sejarah dan tools pada 3Ds Max

Sejarah & Tools 3Ds Max

Sebelum menjadi 3D Studio MAX, produk awalnya adalah 3D Studio yang di ciptakan oleh Group Yost untuk platform DOS yang di terbitkan oleh Autodesk. Setelah produk 3D Studio DOS release, produk tersebut di tulis ulang untuk platform Windows NT dan berganti nama menjadi ”3D Studio MAX”, versi ini juga di buat oleh Group Yost. Produk ini di release oleh Kinetik yang pada saat itu devisi Autodesk media dan hiburan. Kemudian Autodesk membeli produk ini pada release kedua dengan versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua release berikutnya. Lalu terjadi pergantian nama menjadi “3ds max” dengan hurup kecil keseluruhan agar sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan. Pada release ke 8, produk ini di cap lagi dengan logo Autodesk dan di ubah lagi dengan nama ”3ds Max” . kemudian pada tahun 2009 terjadi perubahan lagi pada nama dan menjadi “Autodesk 3ds Max”.
3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi. Pada saat ini 3D Studio Max ini sudah cukup populer di kalangan masyarakat hal ini di karenakan platform Microsoft Windows, kemampuat editing yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.
Area kerja 3ds max
1.    Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2.     Tool Reactor,  berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor.  Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor.
3.    Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah  biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4.    Viewport, merupakan  area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user.  Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5.    Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :
a.   Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b.   Redo merupakan kebalikan dari undo.
c.   Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
d.   Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e.    Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f.    Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g.   Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
h.   Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i.     Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j.     Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k.   Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek.
l.     Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m. Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek.
n.    Layer manager digunakan untuk mengatur layer.
o.   Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat.
p.   Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat.
q.   Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.
             Itulah sebagian dari sejarah singkat dan bagian - bagian pada tools 3ds Max yang dapat saya sampaikan. Semoga bermanfaat, Terimkasih...

Wednesday 24 January 2018

Dampak Rekayasa Perangkat Lunak

Dengan pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini, khususnya pada pengembangan perangkat lunak. Rekayasa perangkat lunak ini mempengaruhi beberapa faktor dalam kehidupan masyarakat, faktor yang mempengaruhi tersebut diantaranya :
1.     Faktor Ekonomi
Di Amerika Serikat, perangkat lunak memimpin seekitar ¼ dari semua peningkatan GDP pada tahun 1990-an (dengan kisaran $90 miliar pertahun) dan 1/6 dari semua produktivitas (efesiensi dalam GDP)pada akhir tahun 1990-an (kisaran $33 miliyar pertahun). Perangkat lunak ini memimpin $1 triliun dari pertumbuhan ekonomi dan produktivitas selama dekade terakhir ini.
2.     Faktor Soasial
Rekayasa perangkat lunak mengubah budaya dunia yang memungkikan orang menggunakan perangkat keras seperti komputer, laptop, handphone dan lain – lain sebagai sarana pengoprasian perangkat lunak. Dengan semua itu memungkinkan orang untuk berinteraksi dengan cara yang berbeda. Tujuan dari perangkat lunak ini juga sebagai sarana untuk mempermudah dalam melakukan aktivitas sehari.

Itulah beberapa faktor yang mempengaruhi masyarakat dari perkembangan teknologi perangkat lunak tersebut.

Saturday 20 January 2018

Klasifikasi White box

White Box testing

Klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian , yaitu:
1.     Pengujian unit( unit testing )
Pengembang melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik. Pengujian unit berada pada tingkat yang sangat dasar seperti ketika unit kode di kembangkan atau fungsi tertentu di bangun. Pengujian unit berkaitan dengan unit secara keseluruhan. Hal ini akan menguji interaksi antara berbagai fungsi, tetapi membatasi pengujian di dalam satu unit. Lingkup yang tepat dari unit tinggal kan kepada intrepretasi, pendukung kode pengujian, kadang-kadang di sebut perancah (scaffolding), mungkin di perlukan untuk mendukung setiap pengujian. Jenis pengujian ini di gerakan oleh tim arsitektur dan implementasi. Fokus ini juga disebut white box testing karena hanya perincian antarmukalah yang terlihat untuk pengujian. Pada indrustri konstruksi , perancah yang bersifat sementara, mudah di pasang dan di bongkar,  merupakan frame yang ditempatkan di sekitar bangunan untuk memudahkan konstruksi bangunan. Pekerja konstruksi pertama kali membangun perancah dan melakukan pembangunan. Kemudian, perancah dipindahkan setelah bangunan selesai dikerjakan. Demikian pula dalam pengujian perangkat lunak, satu pengujian khusus mungkin memerlukan beberapa pengujian yang mendukung perangkat lunak. Perang   kat lunak ini akan membentuk sebuah lingkungan di sekitar pengujian jika penilaiannya benar ketika pengujian berlangsung.  Perancah perangkat lunak bisa menetapkan status dan nilai – nilai untuk stuktur data serta menyediakan tiruan (dummy) fungsi eksternal untuk pengujian. Perancah perangkat lunak yang berbeda mungkin di perlukan untuk pengujian - pengujian lainnya. Bisasanya perancah perangkat lunak tidak memeliki kualitas yang sama sebagai sistem perangkat lunak dan sering sangat rapuh (fragile). Pengujian internal dan unit dapat dilakukan secara otomatis dengan bantuan tool cakupan (covarage tool). Tool cakupan akan menganalisis kode sumber dan menghasilkan pengujian yang akan melaksanakan setiap urutan eksekusi alternatif. Pertama, tool tersebut di gunakan untuk menambah sumber dengan menempatkan cetakan informasi setelah setiap baris kode. Kemudian, deretan pengujian (test suite) di jalankan dalam jejak audit (audit trail). Jejak audit akan di analisis dan melaporkan presentasi total dari sistem kode di jalankan selam pengujian. Jika cakupan yang tinggi dan baris kode yang belum di uji berdampak rendah pada kualitas sistem keseluruhan, pengujian tambahan tidak di perlukan lagi.
2.     Analisis Statis dan Dinamis (static and dynamic analysis)
Analisis statis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala bentuk kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan pelaksanaan kode dan penganalisisan hasilnya.
3.     Cakupan Pernyataan (statement covarage)
Jenis pengujian kode di jalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang di jlankan minimal sekali. Hal tersebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk di jlankan tanpa efek samping.
4.     Cakupan Cabang (branch covarage)
Pengujian cakupan cabang membantu pemvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah kepercabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
5.     Pengujian Mutasi (mutation testing)
Aplikasi di uji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug / cacat tertentu. Hal ini juga membantu dalam pengembangan fungsi secara efektif.

Itulah sekilas tentang klasifikasi white box testing dalam RPL, semoga bermanfaat, untuk info lebih lanjut anda dapat membuka website resminya. Terimakasih..!

Sumber  referensi :
Simarmata janner,"Rekayasa Perangkat Lunak", ANDI     
   Yogyakarta, 2010.

Friday 19 January 2018

Klasifikasi Black Box testing

Black Box Testing

Klasifikasi black box testing mencangkup beberapa pengujian, diantaranya sebagai berikut :

1.       Pengujian fungsional (Functional testing)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak di uji untuk persyaratan fungsiolanal. Pengujian di lakukan dalam bentuksi tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang di harapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering di lakukan di bagian akhir dari siklus pngem angan , masing – masing komponen dan proses dapat di uji pada awal pengem bangan, bahkan sebelum sistem berpungsu. Pengujian ini sudah dapat di lakukan pada seluruh sistem. Pengujian pungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah – perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan feroses bisnis, penggunalayar dan integrasi. Pengujian juga meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back end (seperti ,keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem ).

2.       Pengujian tegangan (stress testing)
Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan.  Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah yang paling sulit, cukup kompleks di lakukan, dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.

3.       Pengujian beban (load testing)
Pada pengujian beban aplikasi akan di uji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, Untuk mengetahui apakah aplikasi atau situs gagal atau kinerjannya menurun. Pengujian beban ber oprasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berpungsi dengan baik. Perlu di ketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak hal,  namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.

4.       Pengjian khusus (ad-hoc testing)
Jenis pengujian ini di lakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan ) atau kasus pengujian (test case ). Pengujian kasus membantu dalam menentukanlingkungan dan durasi dari sebagai pengujian lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian ini merupakan metode pengujian forma yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik daripengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan atau sfesikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelasmengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak bahkan dokumentasi penggunaan tida menangkap’’look and feel’’dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara sub sistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang anda uji.

5.       Pengujian penyelidikan (exploratory testing)
Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari / mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendekatan yang menyenangkan untuk pengujian. 

6.       Pengujian usabilitas (usability testing)
Pengujian ini di sebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user-friendliness). Pengujian ini di lakukan jika antarmuka penguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis penguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan penguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagai mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitis harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk memengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. Pengujian ini idealnya melibatkan masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (mengamati prilaku) dan bila memungkikan melibatkan komputer yang di dukung umpan balik. Komputer yang di dukung umpan balik sering kali (jika tidak selalu) dihilangkan untuk proses ini. Komputer yang di dukung dengan umpan balik dapat berperan sebagai pengatur waktu (timer) pada dialog untuk monitoring  (memonitor) berapa lama waktu yang di perlukan pengguna untuk menggunakan dialog dan alat menghitung (counter) untuk menentukan seberapa sering kondisi tertentu terjadi (misalnya, pesan error, bantuan pesan, dan lain – lain). Biasanya, proses tersebut melibatkan modivikasi sepele (trivial) dari perangkat lunak yang sudah ada, namun dapat berakibat besar terhadap laba atas investasi. Akhirnya, pengujian usabilitas mengakibatkan perubahan pada produk yang diberikan sesuai dengan penemuan yang di buat mengenai kegunaan. Perubahan ini harus secara langsung berkaitan dengan fungsinya di dunia nyata dengan pengguna pada umumnya. Dokumen ini harus di tulis semaksimal mungkin untuk mendukung perubahan sehingga mempermudah penanganan situasi yang sama di masa yang akan datang.

7.       Pengujian asap (smoke testing)
Jenis pengujian ini di sebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja ! istilah ini juga merujuk langsung kepada pengujian perangkat lunak (software) dasar. Istilah ini awalnya tercipta pada manufaktur kontainer dan pipa, ketika smoke telah di perkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrini-wrap lainnya adalah proses “daily build and smoke test”. Setiap file di kompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah perogram yang dapat di eksekusi setiap hari, dan program ini kemudian di masukan melalui “pengujian asap ” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk  “berasap” ketika produk dijalankan.

8.       Pengujian pemulihan (recovery testing)
Pengujian pemulihan (recovery testing ) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana dan lain lain. Jenis atau taraf pemulihan di tetapkan dalam persyaratan spesifikasi.

9.       Pengujian volume (volume testing)
            Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dan aplikasi. Jumlah data yang besar di proses melalui aplikasi (yang sedang di uji) untuk memeriksa keterbasan ekstrem dari sistem. Seperti namanya, pengertian volume adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang di proses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang mendapat  menangkap sistem pengolahan trasaksi penjualan real-time atau dapat memperbaharui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
Pengujian volume akan berusaha memastikan batas – batas fisik dan logis untuk sebuah kapasitas sistem dan memastikan apakah batasan dapat di terima untuk memenuhi proyeksi kapasitas dari pengolahan bisnis organisasi.
10. Pengujian Domain (domain testing)
Pengujian domain ini sering kali menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis biasanya hanya menulis tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa nada mengambil ruang pengujian yang memungkinkan dari variabel indvidu dan membaginya lagi kedalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian, anda menguji perwakilan dari masing masing subset.

11. Pengujian skenario (Scenario testing)
Pengujian ini adalah sebuah pengujian yang realitas, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel – variabel dan fungsinya yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.  

12. Pengujian regresi (regression testing)
Pengujian ini adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah di uji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin komplek). Usaha dari pengujian ini bertujuan untuk mengurangi resiko sebagai berikut :
a.      Perubahan untuk memperbaiki bug yang gagal
b.     Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.

13. Penerimaan pengguna (user acceptance)
Dalam pengujian ini perangkat lunak akan  di serahkan kepada pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga di sebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), dan pengujian penggunaan akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak di uji pada “dunia nyata” yang dimaksud oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek penguji perangkat lunak atau biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk di unduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan di teruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.

14. Pengujian alfa (alpha testing)
Pada pengujian ini akan di undang ke pusat pengembangan dengan maksud pengguna akan mengunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang di lakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal atau tidak sesuai dari sistem di catat dan di koreksi oleh pengembang.

15. Pengujian beta (beta testing)

Pada tahap penguian ini perangkat lunak di distribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji di situs mereka. Kesalahan atau cacat akan di laporkan kepada pengembang. Pengujina beta ini dilakukan setelah pengujian alfa. Versi beta ini di rilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak di lepaskan ke kelompok masyarakat agar dapat memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.

Itulah sekilas tentang klasifikasi Black box testing dalam RPL, semoga bermanfaat, untuk info lebih lanjut anda dapat membuka website resminya. Terimakasih..!

Sumber  referensi :
Simarmata janner,"Rekayasa Perangkat Lunak", ANDI     
   Yogyakarta, 2010.


==== BONUS ====

Thursday 18 January 2018

Sekilas Tentang Android

ANDROID

Ø  Sistem Operasi Android
Android adalah software untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci. Pengembangan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Serangkaian aplikasi inti Android antara lain klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Dengan menyediakan sebuah platform pengembangan yang terbuka, pengembang Android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses informasi lokasi, menjalankan background services, mengatur alarm, tambahkan pemberitahuan ke status bar, dan banyak lagi. Android bergantung pada versi Linux 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model driver. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software stack.
Ø  Sejarah Sistem Operasi Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD.
Ø  Produk Awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
Ø  Perkembangan Android
ü  Android Versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
ü  Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
ü  Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
Ø  Android bagi komunitas sumber terbuka
Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.
 Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware. Belum ada kesepakatan dalam industri ini mengenai apa yang membuat telepon menjadi “pintar”, dan pengertian dari telepon pintar itu pun berubah mengikuti waktu. Menurut David Wood, Wakil Presiden Eksekutif PT Symbian OS, “Telepon pintar dapat dibedakan dengan telepon genggam biasa dengan dua cara fundamental: bagaimana mereka dibuat dan apa yang mereka bisa lakukan.” Pengertian lainnya memberikan penekanan berbedaan dari dua faktor ini.

Kebanyakan alat yang dikategorikan sebagai telepon pintar menggunakan sistem operasi yang berbeda. Dalam hal fitur, kebanyakan telepon pintar mendukung sepenuhnya fasilitas surel dengan fungsi pengatur personal yang lengkap. Fungsi lainnya dapat menyertakan miniatur papan ketik QWERTY, layar sentuh atau D-pad, kamera, pengaturan daftar nama, penghitung kecepatan, navigasi piranti lunak dan keras, kemampuan membaca dokumen bisnis, pemutar musik, penjelajah foto dan melihat klip video, penjelajah internet, atau hanya sekedar akses aman untuk membuka surel perusahaan, seperti yang ditawarkan oleh BlackBerry. Fitur yang paling sering ditemukan dalam telepon pintar adalah kemampuannya menyimpan daftar nama sebanyak mungkin, tidak seperti telepon genggam biasa yang mempunyai batasan maksimum penyimpanan daftar nama.
:
sumber referensi :
http://www.android.com
http://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/7/Android--Sistem-Operasi-pada-Smartphone.html

Wednesday 17 January 2018

Sekilas Tentang CURSOR dalam SQL

CURSOR

Cursor merupakan sebuah tipe data yang berisikan kelompok data dari suatu tabel atau lebih. Cursor sendiri lebih mempunyai fungsi sebagai berikut :
1.     Menghasilkan record-record tertentu secara spesifik.
2.     Menyatakan sudut pandang yang berbeda untuk pengguna dari keadaan data yang sesungguhnya.
3.     Membantu akses stord procedures yang berhububungan dengan manipulasi data serta dalam penggunaan straiger.
Macam cursor yang tersedia di SQL server adalah:
1.     Static
Cursor jenis ini meru pakan jenis read only dan sipatnya tida akan berubah jika pada saat proses pem bacaan cursor terjadi manipulasi data di tabel yang asli. Umumnya jenis cursor ini di gunakan pada suatu pemrograman stored procedures yang tida membutuhkan keberadaan data dinamis.
2.     Keyset
Cursor jenis ini merupakan kebalikan dari cursor jenis static,setiap perubahan di tabel yang asli akan langsung terlihat di cursor saat proses berlangsung.
3.     Dinamic
Dengan cursor jenis ini,maka kita bisa menggunakan semua jenis perintah fetch
4.     Fast forward-Only
Cursor jenis ini merupakan cursor yang mempunyai kecepatan akses paling tinggi.Hal tersebut dikarenakan cursor jenis ini hanya mendukung operasi fetch next dan akan tertutup secara otomatis saat pointer mencapai akhir cursor.
Didalam SQL server,sebuah cursor dapat diakses dengan dua macam cara:
1.     Melalui T-SQL Server
2.     Melalui API (Application Programming Interface )dalam bahasa pemrograman seperti :ADO,OLE DB atau ODBC
Sebuah cursor secara normal merupakan sebuah variabel lokal dalam sebuah stored proceduris yang secara umum dapat di gunakan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1.     Dideklarasikan sebagai variabel lokal dengan mengambil nilai atau data dari suatu tabel.langkah ini di lakukan dengan pemerintah declari (nama cursor).variabel nama cursor tida sama dengan variabel biasa yang harus di dahului dengan tanda at ( @) , variabel cursor tida di dahului dengan tanda @ .
2.     Membuka cursor dengan sintaks open (nama cursor)
Perintah untuk mengambil nilai dari cursor yang ada dapat menggunakan perintah fetch. macam perintah fetch :
a)     Fetch next
Mengambil nilai cursor dari posisi recordcursor yang ada sekarang dan menaikan pointerrecord ke record berikutnya.Fetch Next merupakan option default dari pemerintah.
b)    Feth prior
Mengambil nilai curser dari posisi record curser sebelumnya sekaligus mengalahkan pointer recor ke posisi sebelunya jika posisi recor telah mencapai top position  ,maka tida ada nilai cursor yang di kembalikan.
c)     Fetch first
Mengambil nilai cursor dari posisi recor pertama, dan mengarahkan pointer ke posisi recor pertama.
d)    Fatch last
Mengambil nilai cursor dari posisi recor terahir ,dan mengarahkan pointer ke posisi recor terahir.
e)     Pengambilan nilai cursor secara umum diarahkan pada suatu variabel yang sesuai dengan pengambilandata yang ada. Sehingga kita harus mendeklarasikan variabel untuk penempatan nilai cursor terlebih dahulu. Untuk mengetahui apakah cursor telah mencapai laset position maka kita bisa menggunakan variabel @@fetch_status yang akan menunjukan nilai kurang dari 0 jika cursor telah sampai di last position.
3.     Setelah cursor selesai di jalankan, kita bisa membebaskan memori dari penggunaan cursor dengan perintah close (nama cursor).
4.     Langkah terahir adalah menutup cursor yang sudah selesai kita pergunakan dengan perintah deallocate (nama cursor).

Itulah sekilas tentang CURSOR pada SQL, semoga bermanfaat, untuk info lebih lanjut anda dapat membuka website resminya. Terimakasih..!


Sumber referensi : S.Rizky,"Panduan Belajar SQL Server",jkt,PPP,2004.