Sunday, 11 March 2018

Sekilah Tentan TCP/IP

TCP/IP atau Transmission Control Protocol/Internet Protocol adalah standar komukasi data yang dilakukan oleh kumunitas internet dalam proses tukar menukar dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet. Protokol ini tidak dapat berdiri sendiri, karena protokol ini merupakan kumpulan dari protokol (protocol suite). Protocol ini menggunkan skema pengalamatan yang sederhana yang di sebut alamat IP (IP Address) yang dapat mengijinkan hingga beberapa ratus juta komputer dapat saling berhubungan satu sama lainnya di internet. Protokol ini bersipat routable yang artinya dapat mengubungkan sistem sistem yang berbeda seperti keluarga Microsoft Windows dan keluarga UNIX.
Macam macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan dan konsep TCP/IP di definisikan dalam dokumen yang di sebut Request For Comments (RFC) yang di keluarkan oleh IETF. TCP/IP akan dibagi menjadi beberapa divisi/bagian/layer/ untuk melakukan proses dalam tugasnya secara spesifik untuk memproses data yang akan dikirim dan diterima perangkat komputer melalui media kabel (wired) atau non kabel (Wireless).
TCP/IP dibagi menjadi beberapa divisi/layer/modul dengan tugas dan tanggung jawab masing-masing untuk mengolah data yang diterima/ yang akan dikirm. berdasar standar  TCP/IP dibagi menjadi 4 Layer utama yaitu : Application Layer ,Transport Layer ,Internet Layer/Network layer ,Network interface Layer/psical layer. dalam standar OSI dibagi secara detail menjadi 7 sub layer seperti gambar dibawah ini.

1.      Application layer adalah layer/divisi/bagian paling teratas dalam sistem TCP/IP ,dibagian ini berisi aplikasi  atau proces yang biasa kita gunakan sehari hari untuk bekerja dan bermain komputer, dimana aplikasi yang kita gunakan akan memilih protocol untuk mengirim dan menerima data, misalnya untuk browsing dan download aplikasi web browser akan memilih protocol HTTP . untuk mengupload file ke server, aplikasi FTP akan memilih protocol FTP untuk mengirim file. aplikasi akan memilih jenis protocol untuk mengirim dan menerima data, setelah aplikasi menentukan protocol yang akan digunakan maka aplikasi akan menyerahkan proses berikutnya ke layer/divisi dibawah nya yaitu transport layer untuk memulai proses pengiriman data.
2.  Transport Host layer atau Host to Host, ini bertugas untuk menerima data dari layer diatasnya yaitu application layer, dan menentukan jenis protocol yang akan digunakan untuk pengiriman data, 2 protocol yang umum digunakan adalah UDP (User Datagram Protocol) dan TCP(Transmission Control Protocol) TCP- digunakan untuk mengirim data dengan prioritas keutuhan data, dimana data yang dikirim dan diterima sama peris atau jaminan 100% bagian pecahan data yang dikirim akan benar-benar utuh. karena jika sampai data hilang 1bit saja,file akan rusak dan tidak berguna, seperti ketika melakukan pengiriman file aplikasi maka dipilih protocol TCP untuk memastikan file tidak korup ketika dikirim melalui jalur internet.
karene menggunakan tingkat validasi yang tinggi untuk memastikan data telah diterima dan jika tidak diterima makan akan dikirim ulang menjadikan protocol jenis ini agak lambat karena harus bekerja extra. UDP- protocol ini mengabaikan keutuhan data yang dikirim dan diterima, tugasnyahanya mengirim data tanpa peduli apakah data diterima dengan utuh atau tidak. Protocol ini sangat cepat dalam mengrim data karena seperti orang asal lempar barang saja tanpa peduli barang sampai /tidak. penggunaan protocol ini dikhususkkan untuk mentransfer data/informasi dengan target data tersaji secara real time dan tanpa delay. misalnya game online, streaming (radio streaming /video streaming) , jenis data video/audio /game online hanya akan lag/ glitch saja dan tidak ada istilah korup. karena memang yang diperluakan adalah real time.
3.      Network Layer/Internetwork Layer ini yang sering kita sebut internet layer, karena paket dikirim ke tujuan berdasar IP Address yang terpasang pada setiap komputer yang terkoneksi ke jaringan. di layer ini data yang besar yang berasal dari layer diatasnya akan dipecah dan disesuaikan ukurannya sesuai media yang akan dilaluinya. data yang besar yang telah dipecah menjadi paket data lebih kecil/frame akan dibungkus (enkapsulasi) dan diberi label asal dan tujuan dari paket, layer/divisi ini bertanggaung jawab atas routing(menentukan tujuan dan jalur) paket yang akan dikirim.
4.      Network Interface Layer atau bisa disebut juga hardaware yang digunakan untuk mentransmisikan signal(ethernet). Dilayer ini hardware dan driver bekerja untuk mengubah logical data menjadi signal yang ditransmisikan melalui media kabel tembaga/fibre optic atau mengubahnya menjadi signal radio secara wireless.


Tuesday, 6 March 2018

Membuat layout sederhana dengan HTML & CSS

Ada yang bilang website atau sering disingkat web adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. ada juga pendapat lain mengenai pengertian website ini yaitu, web adalah salah satu alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusiannya. dalam website terdapat kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Secara terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web  (web page) diakses dari sebuah URL yang menjadi “akar” ( root ), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi “beranda”, “halaman muka”), URL ini mengatur web page untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka susunan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Sebuah Web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. 
Dan pada saat ini website merupakan salah satu jaringan informasi terbesar dan tercepat dalam penyampaian informasinya, oleh karena itu masyarakat lebih senang menggunakan media ini sebagai sarana untuk mencari informasi informasi terbaru (terupdate). Selain sebagai sarana untuk mencari informasi, pada saat ini website ini juga sebagai sarana bisnis (jual beli) yang sangat populer, oleh karena itu hampir semua kalangan pembisnis atas, menengah atau bawah sudah memiliki website pribadi perusahaannya.  
Lalu bagaimana cara membuat website itu sendiri, berikut adalah salah satu contoh untuk membuat layout atau tampilan antar muka dari website itu sendiri.
Copy dan pasti Srcipt berikut pada notepad dan save dengan format html (contoh.html)
<html>
<head>
<title>Membuat Layout Website Sederhana</title> // nama dari website yang akan di buat
<link href="style.css" type="text/css" rel="stylesheet"> // berfungsi untuk pengaturan tampilan
</head>
<body>
<div class="wrap">
    <div class="header">
            <h1>HEADER</h1> // bagian kepala dari website yang biasa berisi logo
    </div>
   <div class="nav"> // bagian ini berisi menu menu yang tersedia
            MENU
    </div>
    <div class="main">
        <div class="content"> // bagian merupakan isi atau informasi dari website yang akan di buat
            <h2>Content</h2>
            <p>Content Web</p>
        </div>

        <div class="sidebar"> // bagian sisi kanan atau kiri sebuah website
            <h2>Right Sidebar</h2>
        </div>

        <div class="clear"></div>

    </div>

    <div class="footer"> // merupakan paling bagian bawah dari sebuah website
        <center><p>Copyright &copy; 2017 www.modulkomputer.com</p></center>
    </div>

</div>
</body>
</html>

lalu copy juga file css berikut dengan format css (contoh.css)
* {margin:0}

body {
            font-family:algerian;  
}

.wrap {
            width:1000px;
            margin:0 auto;        
}
           
.header {
            width:auto;
            background:#09C;
            padding:20px;
            color:blue;
}  
.clear {clear:both}  

.nav {
            width:auto;
            background:green;
            padding:5px 20px;
            color:aqua;
}  

.main {
            width:100%;
            background:red;
}

 

.content {
            float:left;
            width:66%;
            background:blue;
            padding:2%;
            min-height:400px;
}

.sidebar {
            float:right;
            width:26%;
            background:yellow;
            padding:2%;

}        

.clear {clear:both}

.footer {
            width:auto;
    height:auto;
            padding:5px 10px;
            background:#333;
            color:grey;

}

            nah script tadi merupakan salah satu contoh untuk membuat layout sederhana untuk sebuah website, semoga bermanfaat...

sumber :
www.proweb.co.id

Sunday, 28 January 2018

Cara Membuat Hyperlink pada Ms PowerPoint

    
Microsoft PowerPoint atau yang biasa di kenal dengan Microsoft Office PowerPoint atau PowerPoint adalah suatu program komputer yang di kembangkan oleh Microsoft yang berfungsi sebagai sarana untuk presentasi. PowerPoint ini bekerja pada sebuah PC berbasis Sistem Operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem oprasi Apple Mac OS, Aplikasi ini sudah banyak di gunakan terutama oleh kalangan pembisnis, perkantoran, trainer dan tenaga pendidik serta siswa. 
Dalam menyampai presentasi perlu ide - ide kreatif tertentu agar materi yang kita bawakan terlihat lebih menarik. Dan materi tersebut dapat tersampaikan dengan pembawaan yang sesingkatnya namun  jelas. Salah satu teknik yang dapat membantu dalam sebuah presentasi adalah teknik Hyperlink, untuk menghubungkan pembahasan satu dengan lainnya. Berikut langkah - langkahnya :
1. Buka aplikasi Microsoft PowerPoint (PP).
2. Buat pembahasan atau materi yang ingin anda presentasikan.
3. Tentukan pembahasan mana saja yang ingin anda Hyperlinkkan.
4. Pilih menu Insert
5. Klik pada pada pembahasan yang ingin anda linkan, contoh :
Gambar 1 Hyperlink dengan dokumen luar

Gambar 2. Hyperlink dengan pembahasan dalam satu PP

6. Pilih kategori Hyperlink sesuai kebutuhan anda. 
7. Jika sudah pilih OK
8. Selesai.
 Itu lah beberapa langkah membuat Hyperlink dalam pembuatan presentasi, Semoga Bermanfaat, Terimakasih.........!

Friday, 26 January 2018

sejarah dan tools pada 3Ds Max

Sejarah & Tools 3Ds Max

Sebelum menjadi 3D Studio MAX, produk awalnya adalah 3D Studio yang di ciptakan oleh Group Yost untuk platform DOS yang di terbitkan oleh Autodesk. Setelah produk 3D Studio DOS release, produk tersebut di tulis ulang untuk platform Windows NT dan berganti nama menjadi ”3D Studio MAX”, versi ini juga di buat oleh Group Yost. Produk ini di release oleh Kinetik yang pada saat itu devisi Autodesk media dan hiburan. Kemudian Autodesk membeli produk ini pada release kedua dengan versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua release berikutnya. Lalu terjadi pergantian nama menjadi “3ds max” dengan hurup kecil keseluruhan agar sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan. Pada release ke 8, produk ini di cap lagi dengan logo Autodesk dan di ubah lagi dengan nama ”3ds Max” . kemudian pada tahun 2009 terjadi perubahan lagi pada nama dan menjadi “Autodesk 3ds Max”.
3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi. Pada saat ini 3D Studio Max ini sudah cukup populer di kalangan masyarakat hal ini di karenakan platform Microsoft Windows, kemampuat editing yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.
Area kerja 3ds max
1.    Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2.     Tool Reactor,  berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor.  Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor.
3.    Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah  biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4.    Viewport, merupakan  area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user.  Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5.    Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :
a.   Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b.   Redo merupakan kebalikan dari undo.
c.   Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
d.   Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e.    Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f.    Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g.   Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
h.   Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i.     Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j.     Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k.   Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek.
l.     Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m. Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek.
n.    Layer manager digunakan untuk mengatur layer.
o.   Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat.
p.   Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat.
q.   Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.
             Itulah sebagian dari sejarah singkat dan bagian - bagian pada tools 3ds Max yang dapat saya sampaikan. Semoga bermanfaat, Terimkasih...

Wednesday, 24 January 2018

Dampak Rekayasa Perangkat Lunak

Dengan pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini, khususnya pada pengembangan perangkat lunak. Rekayasa perangkat lunak ini mempengaruhi beberapa faktor dalam kehidupan masyarakat, faktor yang mempengaruhi tersebut diantaranya :
1.     Faktor Ekonomi
Di Amerika Serikat, perangkat lunak memimpin seekitar ¼ dari semua peningkatan GDP pada tahun 1990-an (dengan kisaran $90 miliar pertahun) dan 1/6 dari semua produktivitas (efesiensi dalam GDP)pada akhir tahun 1990-an (kisaran $33 miliyar pertahun). Perangkat lunak ini memimpin $1 triliun dari pertumbuhan ekonomi dan produktivitas selama dekade terakhir ini.
2.     Faktor Soasial
Rekayasa perangkat lunak mengubah budaya dunia yang memungkikan orang menggunakan perangkat keras seperti komputer, laptop, handphone dan lain – lain sebagai sarana pengoprasian perangkat lunak. Dengan semua itu memungkinkan orang untuk berinteraksi dengan cara yang berbeda. Tujuan dari perangkat lunak ini juga sebagai sarana untuk mempermudah dalam melakukan aktivitas sehari.

Itulah beberapa faktor yang mempengaruhi masyarakat dari perkembangan teknologi perangkat lunak tersebut.

Saturday, 20 January 2018

Klasifikasi White box

White Box testing

Klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian , yaitu:
1.     Pengujian unit( unit testing )
Pengembang melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik. Pengujian unit berada pada tingkat yang sangat dasar seperti ketika unit kode di kembangkan atau fungsi tertentu di bangun. Pengujian unit berkaitan dengan unit secara keseluruhan. Hal ini akan menguji interaksi antara berbagai fungsi, tetapi membatasi pengujian di dalam satu unit. Lingkup yang tepat dari unit tinggal kan kepada intrepretasi, pendukung kode pengujian, kadang-kadang di sebut perancah (scaffolding), mungkin di perlukan untuk mendukung setiap pengujian. Jenis pengujian ini di gerakan oleh tim arsitektur dan implementasi. Fokus ini juga disebut white box testing karena hanya perincian antarmukalah yang terlihat untuk pengujian. Pada indrustri konstruksi , perancah yang bersifat sementara, mudah di pasang dan di bongkar,  merupakan frame yang ditempatkan di sekitar bangunan untuk memudahkan konstruksi bangunan. Pekerja konstruksi pertama kali membangun perancah dan melakukan pembangunan. Kemudian, perancah dipindahkan setelah bangunan selesai dikerjakan. Demikian pula dalam pengujian perangkat lunak, satu pengujian khusus mungkin memerlukan beberapa pengujian yang mendukung perangkat lunak. Perang   kat lunak ini akan membentuk sebuah lingkungan di sekitar pengujian jika penilaiannya benar ketika pengujian berlangsung.  Perancah perangkat lunak bisa menetapkan status dan nilai – nilai untuk stuktur data serta menyediakan tiruan (dummy) fungsi eksternal untuk pengujian. Perancah perangkat lunak yang berbeda mungkin di perlukan untuk pengujian - pengujian lainnya. Bisasanya perancah perangkat lunak tidak memeliki kualitas yang sama sebagai sistem perangkat lunak dan sering sangat rapuh (fragile). Pengujian internal dan unit dapat dilakukan secara otomatis dengan bantuan tool cakupan (covarage tool). Tool cakupan akan menganalisis kode sumber dan menghasilkan pengujian yang akan melaksanakan setiap urutan eksekusi alternatif. Pertama, tool tersebut di gunakan untuk menambah sumber dengan menempatkan cetakan informasi setelah setiap baris kode. Kemudian, deretan pengujian (test suite) di jalankan dalam jejak audit (audit trail). Jejak audit akan di analisis dan melaporkan presentasi total dari sistem kode di jalankan selam pengujian. Jika cakupan yang tinggi dan baris kode yang belum di uji berdampak rendah pada kualitas sistem keseluruhan, pengujian tambahan tidak di perlukan lagi.
2.     Analisis Statis dan Dinamis (static and dynamic analysis)
Analisis statis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala bentuk kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan pelaksanaan kode dan penganalisisan hasilnya.
3.     Cakupan Pernyataan (statement covarage)
Jenis pengujian kode di jalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang di jlankan minimal sekali. Hal tersebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk di jlankan tanpa efek samping.
4.     Cakupan Cabang (branch covarage)
Pengujian cakupan cabang membantu pemvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah kepercabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
5.     Pengujian Mutasi (mutation testing)
Aplikasi di uji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug / cacat tertentu. Hal ini juga membantu dalam pengembangan fungsi secara efektif.

Itulah sekilas tentang klasifikasi white box testing dalam RPL, semoga bermanfaat, untuk info lebih lanjut anda dapat membuka website resminya. Terimakasih..!

Sumber  referensi :
Simarmata janner,"Rekayasa Perangkat Lunak", ANDI     
   Yogyakarta, 2010.

Friday, 19 January 2018

Klasifikasi Black Box testing

Black Box Testing

Klasifikasi black box testing mencangkup beberapa pengujian, diantaranya sebagai berikut :

1.       Pengujian fungsional (Functional testing)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak di uji untuk persyaratan fungsiolanal. Pengujian di lakukan dalam bentuksi tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang di harapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering di lakukan di bagian akhir dari siklus pngem angan , masing – masing komponen dan proses dapat di uji pada awal pengem bangan, bahkan sebelum sistem berpungsu. Pengujian ini sudah dapat di lakukan pada seluruh sistem. Pengujian pungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah – perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan feroses bisnis, penggunalayar dan integrasi. Pengujian juga meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back end (seperti ,keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem ).

2.       Pengujian tegangan (stress testing)
Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan.  Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah yang paling sulit, cukup kompleks di lakukan, dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.

3.       Pengujian beban (load testing)
Pada pengujian beban aplikasi akan di uji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, Untuk mengetahui apakah aplikasi atau situs gagal atau kinerjannya menurun. Pengujian beban ber oprasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berpungsi dengan baik. Perlu di ketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak hal,  namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.

4.       Pengjian khusus (ad-hoc testing)
Jenis pengujian ini di lakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan ) atau kasus pengujian (test case ). Pengujian kasus membantu dalam menentukanlingkungan dan durasi dari sebagai pengujian lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian ini merupakan metode pengujian forma yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik daripengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan atau sfesikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelasmengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak bahkan dokumentasi penggunaan tida menangkap’’look and feel’’dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara sub sistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang anda uji.

5.       Pengujian penyelidikan (exploratory testing)
Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari / mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendekatan yang menyenangkan untuk pengujian. 

6.       Pengujian usabilitas (usability testing)
Pengujian ini di sebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user-friendliness). Pengujian ini di lakukan jika antarmuka penguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis penguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan penguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagai mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitis harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk memengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. Pengujian ini idealnya melibatkan masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (mengamati prilaku) dan bila memungkikan melibatkan komputer yang di dukung umpan balik. Komputer yang di dukung umpan balik sering kali (jika tidak selalu) dihilangkan untuk proses ini. Komputer yang di dukung dengan umpan balik dapat berperan sebagai pengatur waktu (timer) pada dialog untuk monitoring  (memonitor) berapa lama waktu yang di perlukan pengguna untuk menggunakan dialog dan alat menghitung (counter) untuk menentukan seberapa sering kondisi tertentu terjadi (misalnya, pesan error, bantuan pesan, dan lain – lain). Biasanya, proses tersebut melibatkan modivikasi sepele (trivial) dari perangkat lunak yang sudah ada, namun dapat berakibat besar terhadap laba atas investasi. Akhirnya, pengujian usabilitas mengakibatkan perubahan pada produk yang diberikan sesuai dengan penemuan yang di buat mengenai kegunaan. Perubahan ini harus secara langsung berkaitan dengan fungsinya di dunia nyata dengan pengguna pada umumnya. Dokumen ini harus di tulis semaksimal mungkin untuk mendukung perubahan sehingga mempermudah penanganan situasi yang sama di masa yang akan datang.

7.       Pengujian asap (smoke testing)
Jenis pengujian ini di sebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja ! istilah ini juga merujuk langsung kepada pengujian perangkat lunak (software) dasar. Istilah ini awalnya tercipta pada manufaktur kontainer dan pipa, ketika smoke telah di perkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrini-wrap lainnya adalah proses “daily build and smoke test”. Setiap file di kompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah perogram yang dapat di eksekusi setiap hari, dan program ini kemudian di masukan melalui “pengujian asap ” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk  “berasap” ketika produk dijalankan.

8.       Pengujian pemulihan (recovery testing)
Pengujian pemulihan (recovery testing ) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana dan lain lain. Jenis atau taraf pemulihan di tetapkan dalam persyaratan spesifikasi.

9.       Pengujian volume (volume testing)
            Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dan aplikasi. Jumlah data yang besar di proses melalui aplikasi (yang sedang di uji) untuk memeriksa keterbasan ekstrem dari sistem. Seperti namanya, pengertian volume adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang di proses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang mendapat  menangkap sistem pengolahan trasaksi penjualan real-time atau dapat memperbaharui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
Pengujian volume akan berusaha memastikan batas – batas fisik dan logis untuk sebuah kapasitas sistem dan memastikan apakah batasan dapat di terima untuk memenuhi proyeksi kapasitas dari pengolahan bisnis organisasi.
10. Pengujian Domain (domain testing)
Pengujian domain ini sering kali menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis biasanya hanya menulis tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa nada mengambil ruang pengujian yang memungkinkan dari variabel indvidu dan membaginya lagi kedalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian, anda menguji perwakilan dari masing masing subset.

11. Pengujian skenario (Scenario testing)
Pengujian ini adalah sebuah pengujian yang realitas, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel – variabel dan fungsinya yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.  

12. Pengujian regresi (regression testing)
Pengujian ini adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah di uji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin komplek). Usaha dari pengujian ini bertujuan untuk mengurangi resiko sebagai berikut :
a.      Perubahan untuk memperbaiki bug yang gagal
b.     Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.

13. Penerimaan pengguna (user acceptance)
Dalam pengujian ini perangkat lunak akan  di serahkan kepada pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga di sebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), dan pengujian penggunaan akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak di uji pada “dunia nyata” yang dimaksud oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek penguji perangkat lunak atau biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk di unduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan di teruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.

14. Pengujian alfa (alpha testing)
Pada pengujian ini akan di undang ke pusat pengembangan dengan maksud pengguna akan mengunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang di lakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal atau tidak sesuai dari sistem di catat dan di koreksi oleh pengembang.

15. Pengujian beta (beta testing)

Pada tahap penguian ini perangkat lunak di distribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji di situs mereka. Kesalahan atau cacat akan di laporkan kepada pengembang. Pengujina beta ini dilakukan setelah pengujian alfa. Versi beta ini di rilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak di lepaskan ke kelompok masyarakat agar dapat memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.

Itulah sekilas tentang klasifikasi Black box testing dalam RPL, semoga bermanfaat, untuk info lebih lanjut anda dapat membuka website resminya. Terimakasih..!

Sumber  referensi :
Simarmata janner,"Rekayasa Perangkat Lunak", ANDI     
   Yogyakarta, 2010.


==== BONUS ====