Sunday, 14 July 2024

Mengukur Produktivitas Dalam Pengembangan Perangkat Lunak

 
Mengukur Produktivitas Dalam
Pengembangan Perangkat Lunak

 

Produktivitas dalam pengembangan perangkat lunak adalah faktor kunci dalam menentukan efisiensi dan keberhasilan proyek.

Produktivitas ini dapat di ukur dengan rumus :

Berikut adalah beberapa metode umum yang digunakan untuk mengukur produktivitas dalam pengembangan perangkat lunak:

  1.         Lines of Code (LOC)
  2.        Function Points
  3.        Story Points
  4.       Velocity
  5.       Cycle Time
  6.       Defect Density
  7.       Customer Satisfaction
  8.       Earned Value Management (EVM)

 A.        Lines of Code (LOC)

Lines of Code atau LoC adalah metode yang digunakan untuk mengukur ukuran suatu aplikasi dengan mengidentifikasi jumlah aktual Lines of Code yang dimilikinya. Misalnya, proyek perangkat lunak kecil biasanya memiliki antara 500 hingga 5000 Baris Kode, sedangkan proyek perangkat lunak besar dapat memiliki ribuan atau bahkan jutaan Baris Kode (LoC).

Misalkan Anda memiliki tim pengembangan yang bekerja pada proyek pengembangan perangkat lunak selama satu minggu. Berikut adalah jumlah baris kode yang ditulis oleh setiap anggota tim:

·       Developer A: Menulis 1000 baris kode

·       Developer B: Menulis 800 baris kode

·       Developer C: Menulis 1200 baris kode

·       Developer D: Menulis 900 baris kode

Total baris kode yang ditulis oleh tim dalam satu minggu adalah:

1000+800+1200+900=3900 baris kode

Jadi, rata-rata produktivitas per minggu adalah:

Ini adalah contoh sederhana menggunakan LOC sebagai metrik untuk mengukur produktivitas. Namun, perlu diingat bahwa LOC tidak selalu menjadi indikator produktivitas yang akurat karena tidak memperhitungkan kualitas kode, kompleksitas tugas, atau efisiensi pengembangan. Oleh karena itu, penting untuk menggunakan metrik tambahan dan konteks proyek secara menyeluruh saat mengevaluasi produktivitas tim pengembangan perangkat lunak.

Metode yang Digunakan untuk Mengukur LoC

Ada dua metode yang umum digunakan untuk mengukur parameter ini yaitu; metode fisik dan logis. Beginilah cara keduanya menunda

1.    Baris Kode Fisik:

Dengan metode ini, baris kode dihitung secara fisik tanpa menyertakan komentar dan spasi.

2.    Baris Kode Logis:

Metode ini hanya mengukur jumlah pernyataan yang dapat dieksekusi dalam kode.

Mari kita gunakan contoh di bawah ini untuk membedakan keduanya;

for (i = 0; i< 100; i++)

{

printf("hello");

}

Dalam ilustrasi di atas kode ini, segmen memiliki empat baris kode fisik dan dua baris kode logis. Baris kode yang logis adalah; pernyataan for dan pernyataan print.

 

B.        Function Points

Metode ini mengukur produktivitas berdasarkan pada kompleksitas fungsional perangkat lunak. Ini memperhitungkan faktor seperti jumlah input dan output yang diproses oleh sistem, jumlah antarmuka pengguna, dan sebagainya.

Metode ini biasanya menggunakan data pada proyek sebelumnya, Function Point dapat digunakan untuk:

ü  Memperkirakan biaya atau usaha yang diperlukan dalam tahap perancangan, coding, maupun pengujian.

ü  Memperkirakan jumlah error yang ditemui pada saat pengujian

ü  Memperkirakan jumlah komponen atau sumber baris pada tahap implementasi

Function Point diturunkan dari hubungan empiris antara Informasi domain perangkat lunak yang dapat diukur secara langsung dengan ukuran kualitatif kompleksitas perangkat lunak. Berikut ini adalah nilai domain Informasi yang harus didefinisikan dalam menentukan function point sebuah perangkat lunak:

1.    Jumlah input eksternal (External Input – EIs). Input berasal dari luar sistem, baik dari user maupun sistem lainnya yang selanjutnya digunakan untuk mengupdate Internal Logical Files.

2.    Jumlah output eksternal (External Output – EOs). Output merupakan data yang ditampilkan pada aplikasi untuk menyediakan Informasi kepada user, baik dalam bentuk laporan, tampilan di layar, pesan error, dst.

3.    Jumlah inquiries eksternal (External Inquiries – EQs). Inquiries eksternal didefinisikan sebagai input online yang memicu respon dari software untuk menghasilkan output online.

4.    Jumlah file logikal internal (Internal Logical Files – ILFs). File logika internal merupakan data yang dikelompokkan secara logis , disimpan secara internal dan didapat dari input eksternal.

5.    Jumlah file interface eksternal (External Interface Files – EIFs). Merupakan data yang dikelompokkan secara logis namun berada diluar aplikasi yang menyediakan Informasi yang dibutuhkan aplikasi.

Sedangkan ukuran kualitatif kompleksitas perangkat lunak ditentukan dari 14 faktor nilai penyesuaian (Value Adjustment Factor) sebagai berikut:

ik Sistem

Keterangan

1.

Data communications

Berapa banyak fasilitas komunikasi yang digunakan untuk membantu pengiriman atau pertukaran Informasi dengan aplikasi?

2.

Distributed data processing

Bagaimana cara menangani data yang terdistribusi dan fungsi pemrosesannya?

3.

Performance

Berapa waktu tanggapan dari sistem atau keluaran yang dibutuhkan oleh user?

4.

Heavily used configuration

Seberapa berat platform hardware digunakan yang merupakan lokasi eksekusi dari aplikasi?

5.

Transaction rate

Seberapa sering transaksi dieksekusi setiap hari, minggu, bulan, dst?

6.

On-Line data entry

Berapa persen Informasi yang dimasukan secara online?

7.

End-user efficiency

Apakah aplikasi dirancang untuk efisiensi end-user?

8.

On-Line update

Berapa banyak ILF di update melalui transaksi online?

9.

Complex processing

Apakah aplikasi memiliki logika yang luas atau pemrosesan matematika?

10.

Reusability

Apakah aplikasi dikembangkan untuk memenuhi satu atau banyak kebutuhan?

11.

Installation ease

Seberapa sulit konversi dan instalasi?

12.

Operational ease

Seberapa efektif atau terotomatisasinya aplikasi pada saat start-up, back-up, dan prosedur recovery?

13.

Multiple sites

Apakah aplikasi dirancang, dikembangkan, dan didukung khusus untuk diinstal pada banyak site/perusahaan?

14.

Facilitate change

Apakah aplikasi dirancang, dikembangkan, dan didukung khusus untuk memfasilitasi perubahan?











Perhitungan akhir Function Point (FP) dilakukan dengan rumus berikut:

FP = count total x [0.65 x 0.01 ∑(Fi)]

·       FP: Function Point yang akan dihitung

·       Count total: total kelima nilai domain Informasi yang telah dilengkapi dengan nilai kompleksitas (sederhana, rata-rata, atau kompleks). Penentuan kriteria kompleksitas setiap domain masih bersifat subyektif. Berikut adalah contoh perhitungan count total.



·       ∑(Fi ): total 14 nilai faktor penyesuaian.

 

C.        Story Points

Metode Agile yang umum digunakan, di mana tim mengukur kompleksitas relatif dari tugas-tugas (atau "cerita-cerita") dalam skala poin. Produktivitas diukur berdasarkan pada seberapa banyak cerita yang diselesaikan dalam iterasi tertentu.

Misalkan sebuah tim pengembangan perangkat lunak memiliki dua cerita untuk dikerjakan dalam iterasi berikutnya:

  • Cerita A: Membuat halaman pendaftaran pengguna yang sederhana, hanya meminta nama pengguna, alamat email, dan password. Tidak ada validasi yang rumit, tidak ada integrasi dengan layanan lain. Diperkirakan akan membutuhkan waktu sekitar 2 hari kerja bagi seorang pengembang untuk menyelesaikan cerita ini.
  • Cerita B: Mengimplementasikan fitur pencarian yang canggih dalam aplikasi. Ini melibatkan penggunaan algoritma pencarian yang kompleks, integrasi dengan basis data yang besar, dan antarmuka pengguna yang interaktif. Diperkirakan akan membutuhkan waktu sekitar 1 minggu kerja bagi seorang pengembang berpengalaman untuk menyelesaikan cerita ini.

Dalam metode Story Points, tim akan membandingkan cerita-cerita ini secara relatif terhadap satu sama lain untuk menentukan kompleksitasnya. Misalnya, tim dapat menentukan bahwa Cerita A memiliki tingkat kompleksitas yang rendah, sementara Cerita B memiliki tingkat kompleksitas yang tinggi.

Misalkan tim memutuskan untuk memberikan nilai sebagai berikut:

Cerita A: 3 Story Points

Cerita B: 8 Story Points

Artinya, Cerita B dianggap lebih kompleks daripada Cerita A, sehingga memiliki nilai Story Points yang lebih tinggi.

Dengan menggunakan Story Points, tim dapat memperkirakan seberapa banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dalam satu iterasi pengembangan, serta mengukur produktivitas tim dari iterasi ke iterasi.

D.        Velocity

Velocity Ini adalah metrik yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak Agile. Ini mengukur jumlah kerja yang diselesaikan oleh tim dalam satu iterasi pengembangan. Ini sering diukur dalam bentuk jumlah cerita atau poin cerita yang selesai dalam satu iterasi yang biasanya disebut sebagai sprint. Ini diukur dalam satuan poin cerita atau cerita yang selesai dalam satu iterasi.

 

Misalkan sebuah tim pengembangan menggunakan poin cerita untuk mengukur ukuran pekerjaan. Mereka memiliki sprint selama dua minggu dan berhasil menyelesaikan cerita-cerita berikut:

 

Sprint 1: 8 cerita

Sprint 2: 7 cerita

Sprint 3: 9 cerita

Dalam hal ini, total cerita yang diselesaikan dalam tiga sprint adalah 8 + 7 + 9 = 24 cerita. Oleh karena itu, rata-rata velocity tim untuk sprint-sprint ini adalah 24 cerita / 3 sprint = 8 cerita per sprint.

Velocity ini memberikan perkiraan kepada tim pengembangan dan pemangku kepentingan lainnya tentang seberapa banyak pekerjaan yang dapat mereka lakukan dalam satu iterasi pengembangan. Dengan menggunakan velocity ini, tim dapat merencanakan sprint berikutnya dengan lebih baik dan membuat perkiraan waktu yang lebih akurat untuk menyelesaikan fitur-fitur atau tugas-tugas berikutnya.

 

E.        Cycle Time

Cycle Time Ini mengukur waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu tugas atau cerita dari awal hingga akhir. Semakin pendek siklus waktu, semakin produktif tim tersebut.

Misalkan Anda memiliki tim pengembangan perangkat lunak yang menggunakan metodologi Agile untuk mengembangkan aplikasi web. Tim ini bekerja dalam iterasi dua mingguan, atau sprint.

 

Dalam sprint pertama, tim memulai beberapa tugas atau cerita, termasuk mengimplementasikan fitur login, membuat halaman profil pengguna, dan memperbaiki bug tertentu. Setiap cerita memiliki estimasi waktu yang diestimasi oleh tim, misalnya, fitur login diperkirakan membutuhkan sekitar 5 hari kerja, pembuatan halaman profil pengguna diperkirakan membutuhkan 3 hari kerja, dan perbaikan bug diperkirakan membutuhkan 2 hari kerja.

Pada akhir dua minggu sprint, tim berhasil menyelesaikan semua tugas yang direncanakan. Cycle Time untuk masing-masing tugas dihitung sebagai berikut:

Ø  Fitur Login: Tugas ini mulai pada hari pertama sprint dan selesai pada hari ke-5. Cycle Time-nya adalah 5 hari.

Ø  Halaman Profil Pengguna: Tugas ini dimulai pada hari ke-2 sprint dan selesai pada hari ke-4. Cycle Time-nya adalah 3 hari.

Ø  Perbaikan Bug: Tugas ini dimulai pada hari ke-3 sprint dan selesai pada hari ke-4. Cycle Time-nya adalah 2 hari.


Jadi, untuk sprint tersebut, rata-rata Cycle Time untuk setiap tugas adalah:

Misalkan Total Cycle Time Tugas adalah 5 + 3 + 2 = 10 hari, dan Jumlah Tugas adalah 3.


Dengan demikian, rata-rata Cycle Time untuk sprint tersebut adalah sekitar 3,33 hari per tugas. Ini memberikan gambaran kepada tim tentang seberapa efisien mereka dalam menyelesaikan tugas-tugas dalam sprint tersebut. Tujuan selanjutnya bisa menjadi untuk mengurangi rata-rata Cycle Time dalam sprint berikutnya.

 

F.        Defect Density

Defect Density mengukur jumlah bug atau cacat per unit kode. Berikut adalah contoh bagaimana Defect Density dapat dihitung dalam konteks pengembangan perangkat lunak:

Misalkan Anda memiliki proyek pengembangan perangkat lunak di mana tim Anda telah menyelesaikan fase pengujian pada aplikasi baru yang dikembangkan. Selama pengujian, tim menemukan total 25 bug dalam kode yang telah ditulis.

 

Selanjutnya, kode yang diuji terdiri dari total 10.000 baris kode. Defect Density dapat dihitung sebagai berikut:

Dalam kasus ini:

Jumlah Bug = 25

Jumlah Baris Kode = 10.000

Jadi, Defect Density untuk proyek ini adalah 0,0025 bug per baris kode.

Defect Density memberikan gambaran tentang seberapa baik kode perangkat lunak Anda berfungsi, dan semakin rendah nilai Defect Density, semakin sedikit bug yang ditemukan per unit kode. Tujuan utamanya adalah untuk meminimalkan Defect Density selama pengembangan perangkat lunak untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan.

 

G.       Defect Density

Berikut adalah contoh bagaimana Anda dapat mengukur kepuasan pelanggan dalam konteks pengembangan perangkat lunak:

Misalkan Anda telah meluncurkan aplikasi baru yang dikembangkan oleh tim Anda. Untuk mengukur kepuasan pelanggan, Anda dapat menggunakan beberapa metode:

Survei Kepuasan Pelanggan: Anda dapat mengirimkan survei kepada pengguna untuk menilai pengalaman mereka dengan menggunakan aplikasi. Pertanyaan dapat mencakup kegunaan, kinerja, keandalan, dan kepuasan secara umum.

Review Pengguna: Melacak ulasan dan rating aplikasi di toko aplikasi (seperti Google Play Store atau Apple App Store) dapat memberikan gambaran tentang kepuasan pengguna secara keseluruhan. Anda dapat memantau komentar pengguna untuk mendapatkan wawasan tentang area mana yang memerlukan perbaikan.

Interaksi Langsung: Berkomunikasi langsung dengan pelanggan melalui email, obrolan langsung, atau forum pengguna dapat membantu Anda mendapatkan umpan balik yang lebih mendalam tentang kebutuhan dan masalah mereka.

Misalkan setelah peluncuran aplikasi Anda, Anda mengumpulkan umpan balik dari 100 pengguna melalui survei kepuasan pelanggan. Dari survei tersebut, Anda menemukan bahwa 80% pengguna memberikan penilaian positif terhadap aplikasi dan 20% memberikan umpan balik negatif.

Dengan demikian, Customer Satisfaction Rate (CSR) Anda dapat dihitung sebagai berikut:

Jadi, Customer Satisfaction Rate (CSR) untuk aplikasi Anda adalah 80%. Ini menunjukkan bahwa mayoritas pengguna puas dengan aplikasi, tetapi masih ada ruang untuk perbaikan berdasarkan umpan balik dari pengguna yang tidak puas. Dengan memantau dan merespons umpan balik pelanggan dengan baik, Anda dapat terus meningkatkan kepuasan pelanggan dan kualitas produk Anda.

 

H.        Earned Value Management (EVM)

Mari kita jelaskan dengan contoh bagaimana Earned Value Management (EVM) dapat diterapkan dalam proyek pengembangan perangkat lunak:

Misalkan Anda memiliki proyek pengembangan perangkat lunak untuk membangun platform e-commerce baru. Proyek ini memiliki anggaran total $100.000 dan dijadwalkan akan diselesaikan dalam waktu 6 bulan.

Setelah 3 bulan berlalu, Anda ingin menggunakan EVM untuk mengevaluasi kinerja proyek. Berikut adalah data yang Anda miliki:

Planned Value (PV): Ini adalah nilai pekerjaan yang dijadwalkan diselesaikan pada titik waktu tertentu berdasarkan pada anggaran. Dalam proyek Anda, setelah 3 bulan, PV diharapkan sebesar $50.000, karena setengah dari anggaran sudah dialokasikan untuk fase pertama proyek.

Actual Cost (AC): Ini adalah biaya aktual yang telah dikeluarkan untuk proyek pada titik waktu tertentu. Setelah 3 bulan, AC Anda adalah $40.000.

Earned Value (EV): Ini adalah nilai pekerjaan yang sebenarnya telah diselesaikan pada titik waktu tertentu berdasarkan pada anggaran. Dalam proyek Anda, setelah 3 bulan, Anda menilai bahwa hanya 40% dari pekerjaan yang direncanakan telah selesai, sehingga EV adalah $40.000.

Dengan data ini, Anda dapat menghitung beberapa metrik kunci EVM:

ü  Cost Performance Index (CPI): Ini mengukur efisiensi biaya proyek sampai saat ini. Ini dihitung sebagai rasio antara Earned Value (EV) dan Actual Cost (AC).

ü  Schedule Performance Index (SPI): Ini mengukur efisiensi waktu proyek sampai saat ini. Ini dihitung sebagai rasio antara Earned Value (EV) dan Planned Value (PV).

Dalam contoh ini:

 

CPI = 1 menunjukkan bahwa Anda menghabiskan uang sebanyak yang diharapkan untuk mencapai tingkat pekerjaan yang telah diselesaikan.

SPI = 0,8 menunjukkan bahwa Anda sedikit tertinggal dari jadwal yang diharapkan.

Berdasarkan metrik CPI dan SPI, Anda dapat mengevaluasi kinerja proyek Anda dan mengambil tindakan yang diperlukan, seperti mengatur ulang jadwal atau mengelola biaya dengan lebih efektif, untuk memastikan bahwa proyek berjalan sesuai rencana.

Tuesday, 2 May 2023

PENENTUAN SAFE/UNSAFE STATE UNTUK MENGHINDARI DEAD LOCK

     Menentukan aman atau tidak amannya alokasi proses ditentukan untuk menghindari terjadinya deadlock. Safe state diartikan dengan banyaknya sumberdaya yang sudah dialokasikan terhadap masing-masing proses. Sedangkan Unsafe state diartikan sebagai banyaknya sumberdaya yang belum dialokasikan kepada masing-masing proses, sehingga masih ada sumberdaya yang digunakan oleh beberapa proses. Contohnya yaitu:

 Terdapat sumberdaya atau R=10

Tentukan pengalokasian agar tidak terjadi deadlock! dengan sisa Resource yang ada yaitu 10-6=4.

Jawab:

 Yang pertama R akan dialokasikan ke A. Sehingga akan mendapat hasil seperti berikut:

                                        

Sisa 10-10=0 (tidak ada sisa sumberdaya yang dapat digunakan).

Dari pengalokasian diatas, ternyata mendapatkan hasil unsafe, jadi artinya terjadi deadlock apabila proses A dialokasikan pertama. Dimana proses A tidak pernah selesai untuk diproses dan proses B&C menunggu terus menerus. Maka


dengan itu, kita akan mencari proses lain, yang akan di proses lebih awal sehingga tidak terjadi deadlock.

Melihat hal di atas, kemudian merubah susunan pengalokasian proses, dimana yang dialokasikan pertama adalah proses B. Pada awal siklus akan diperoleh hasil seperti berikut:

 

                 Sisa 10-8=2.

Diakhir siklus akan diperoleh hasil seperti berikut:




Sisa 10-5=5 (terdapat 5 sumberdaya yang bisa digunakan/safe state).




Setelah pengalokasian ke proses B, akan dilanjutkan ke pengalokasian ke proses C. Dimana diawal proses akan diperoleh hasil seperti berikut:

Sisa 10-9=1,

Diakhir siklus akan diperoleh hasil seperti berikut :

 


Sisa 10-2=8 (terdapat 8 sumberdaya yang bisa digunakan/ safe state).

            Dan yang terakhir, pengalokasian dilakukan ke proses A. Sehingga di awal siklus 

       didapat hasil seperti berikut :

                 Sisa 10-10=0.

Diakhir siklus akan diperoleh hasil seperti berikut:

Sisa 10-0=10 (Terdapat 10 sumberdaya yang bisa digunakan dan sekaligus tidak ada proses yang akan diproses lagi). Dengan ini tidak terjadi deadlock.

 Data Manipulation Language (DML)


    Pendahuluan Data Manipulation Language DML (Data Manipulation Language) adalah bahasa yang memungkinkan pengguna mengakses atau memanipulasi data seperti yang diatur oleh model data.  
Manipulasi data adalah :

  1. Pengambilan informasi yang disimpan dalam basisdata
  2. Penempatan informasi baru dalam basisdata
  3. Penghapusan informasi dari basisdata
  4. Modifikasi informasi yang disimpan dalam basisdata.
Perintah SQL yang termasuk dalam DML adalah :

  1. INSERT
  2. SELECT
  3. UPDATE
  4. REPLACE
  5. DELETE
  6. TRUNCATE


A. Insert 

    * INSERT digunakan untuk menambahkan data ke suatu tabel.

    * Bentuk umum pemanggilan insert adalah : 

        insert into tabel (nama tabel yang akan di isi data)

        *insert into table_belanja (column1, column2, column3)

         values (value1, value2, value3, ....)*

    * selain bentuk dasar dari perintah INSERT ada juga beberapa 

      variasi dari perintah INSERT tersebut di antaranya:

        1. INSERT INTO (Field1, Field2, ...) values (Value1, 

           Value2, ...)

        2. INSERT .... SELECT ...

        3. INSERT .... IGNORE ...

        4. INSERT DELAYED ...

        5. INSERT LOW PRIORITY | HIGH PRIORITY

        6. INSERT ... ON DUPLICATED KEY UPDATE

        7. REPLACE INTO ...

Tuesday, 15 June 2021

 KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN PENERAPAN BASIS DATA

 

Beberapa keuntungan dari pendekatan basis data adalah:

  1. Kontrol redudansi data
  2. Konsistensi data
  3. Informasi lebih dari jumlah data yang sama
  4. Data berbagi
  5. Peningkatan integritas data
  6. Peningkatan keamanan
  7. Skala Ekonomi
  8. Penyeimbang persyaratan yang bertentangan
  9. Peningkatan produktivitas
  10. Peningkatan pemeliharaan melalui data independent
  11. Peningkatan konkurensi
  12. Layanan pencadangan dan pemulihan yang ditingkatkan

Beberapa kerugian dari pendekatan basis data adalah:

  1. Kompleksitas
  2. Ukuran
  3. Biaya DBMS
  4. Penambahan biaya perangkat keras
  5. Biaya konversi
  6. Kinerja
  7. Dampak yang lebih besar dari kegagalan.

        Data adalah kumpulan item yang tidak diproses, yang dapat mencakup teks, angka, gambar, audio, dan video. Informasi adalah data yang diproses; artinya, itu terorganisasi, bermakna, dan berguna. Sebagian besar organisasi menyadari bahwa data adalah salah satu aset mereka yang lebih berharga – karena data digunakan untuk menghasilkan informasi. Banyak transaksi bisnis membutuhkan waktu lebih sedikit ketika karyawan memiliki instan akses ke informasi. Untuk memastikan bahwa data dapat diakses sesuai permintaan, organisasi harus mengelola dan melindungi datanya seperti halnya sumber daya lainnya. Dengan demikian, sangat penting bahwa data tersebut memiliki integritas dan dijaga keamanannya. Jenis informasi seperti tanda terima, laporan bank, ringkasan rencana pensiun, analisis stok, transkrip, dan laporan kredit. Di sekolah, siswa menggunakan laporan nilai dan audit gelar keputusan. Dalam bisnis, manajer membuat keputusan berdasarkan tren penjualan, produk pesaing, dan layanan, proses produksi, dan bahkan keterampilan karyawan.

Untuk membantu pengambilan keputusan yang baik, informasi harus memiliki nilai. Agar menjadi berharga, informasi harus akurat, dapat diverifikasi, tepat waktu, teratur, dapat diakses, bermanfaat, dan hemat biaya. Informasi yang terorganisir disusun untuk memenuhi kebutuhan dan persyaratan dari pembuat keputusan. Orang yang berbeda mungkin memerlukan informasi yang sama yang disajikan dengan cara yang berbeda. Sebagai contoh, seorang manajer inventaris mungkin menginginkan laporan inventaris untuk daftar item yang habis persediaannya terlebih dahulu. Agen pembelian, sebaliknya, menginginkan laporan diurutkan berdasarkan vendor. Informasi yang dapat diakses tersedia ketika pembuat keputusan membutuhkannya. Harus menunggu informasi dapat menunda keputusan penting.

Informasi yang bermanfaat memiliki arti bagi orang yang menerimanya. Sebagian besar informasi itu penting hanya untuk orang atau kelompok orang tertentu. Informasi yang hemat biaya harus memberikan nilai lebih daripada biaya untuk memproduksi. Sebuah organisasi kadang-kadang harus meninjau informasi yang dihasilkannya untuk menentukan apakah masih hemat biaya untuk menghasilkan. Terkadang, tidak mudah untuk menempatkan nilai pada informasi. Untuk alasan ini, beberapa organisasi membuat informasi hanya berdasarkan permintaan, yaitu, saat orang memintanya, bukan secara teratur. Banyak yang membuat informasi tersedia secara online. Pengguna kemudian dapat mengakses dan mencetak secara online informasi yang mereka butuhkan.

Tuesday, 8 June 2021

 

INTERAKSI KOMUNIKASI MANUSIA DENGAN KOMPUTER (SISTEM)

 

Interaksi adalah komunikasi dua arah, Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia.

Tujuan dari interaksi manusia dan komputer ini untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

 

Bidang - bidang yang terlibat dalam interaksi manusia dan komputer diantaranya sebagai berikut :

Ø  Psikologis : meliputi bagaimana Persepsi user atau pengguna dalam memecahkan masalah.

Ø  Ergonomic : Kemampuan fisik user .

Ø  Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi.

Ø  Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi.

Ø  Bisnis : Pemasaran.

Ø  Desain grafis : Presentasi grafis.

 

Terdapat 3 level yang jika dilakukan dengan baik akan bermanfaat bagi manusia dalam berinteraksi dengan komputer, yaitu:

ü  Task Level : pengetahunan user terhadap task domain dan komputer mampu mempresentasikan task domain yang diinginkan manusia.

ü  Dialog Level : kemampuan user dalam berbahasa (bahasa yang dimengerti komputer) dan komputer mampu memahami bahasa yang diberikan manusia sehingga terjadi interaksi.

ü  level Input/Output : tingkatan input/output yang diberikan manusia melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse dll atau piranti keluaran seperti monitor, printer dll sehingga terjadi interaksi yang baik antar keduanya.

Dalam Interaksi kita akan sering menemukan Istilah-istilah sebagai berikut : 

ü Domain : suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata.

ü  Goal : tujuan dari suatu task/tugas.

ü  Task : operasi untuk memanipulasi muatan domain.

ü  Intention : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan.

ü  Task Analysis : identifikasi ruang yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud.

ü  System : aplikasi dalam komputer.

ü  Task language : bahasa user yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi pengguna.

ü  core language : bahasa system yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi sistem.

A. Pengertian Ergonomi

Ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.

Ergonomi juga dikenal sebagai suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai  manusia yang berkaitan dengan pekerjaan atau kegiatan sehari – harinya. Sedangkan  jika di lihat dari bidang desain produk, Ergonomi adalah  sebuah ilmu terapan yang menjelaskan tentang  kelebihan dan  keterbatasan manusia, disamping  itu dengan secara sistematis memanfaatkan dari berbagai informasi tersebut dalam merancang suatu produk. Maka dengan demikian Produk yang di hasilkan akan menjadi lebih baik, efektif, aman, dan  juga nyaman. Jadi, makna yang terkandung dari ilmu ergonomi sendiri adalah suatu penyelarasan antara produk dengan kebutuhan tubuh manusia.

B. Prinsip – Prinsip Ergonomi

Suatu produk yang memiliki nilai yang  tentunya harus mengedepankan berbagai nilai prinsip ergonomi. Berbagai prinsip tersebut di antaranya adalah kegunaan, keamanan, kenyamanan,  serta keluwesan, dan kekuatan. Untuk lebih jelasnya tentang  berbagai perinsip tersebut bisa  anda lihat sebagai berikut ini  :

a. Kegunaan ( Utility )

Kegunaan atau utility yaitu  produk yang dihasilkan tersebut  dapat  dimanfaatkan oleh  seseorang dalam mendukung berbagai aktifitas atau kebutuhannya secara maksimal tanpa mengalami kesulitan atau masalah disaat  menggunakannya.

b. Keamanan ( Safety )

Sedangkan untuk prinsip Keamanan pada sebuah produk merupakan dimana produk yang dihasilkan dapat  digunakan dan dimanfaatkan tanpa adanya resiko yang bisa membahayakan keselamatan dan juga menimbulkan kerugian bagi si pengguna.

c. Kenyamanan ( Comfortability )

Kenyamanan yaitu  produk yang di hasilkan tersebut  dapat  digunakan sesuai dengan kebutuhan ( Pas, Cocok, ideal ) atau tidak menimbulkan masalah pada saat  digunakan ketika beraktifitas, bahkan di usahakan  agar dapat  mendukung aktivitas atau kegiatan  seseorang.

d. Keluwesan ( Flexibility )

Keluwesan atau Flexibility  yakni  produk yang dihasilkan sebisa mungkkin dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan  di berbagai kondisi atau dengan kata lain multifungsi.

e. Kekuatan ( Durability )

Yaitu adalah  produk yang dihasilkan tersebut haruslah tahan lama ( Awet ) atau tidak mudah rusak apabila  digunakan.

Tuesday, 14 July 2020

Anda Bosan, Inalah beberapa situs terbaik untuk streaming Anime 2020

Anime Yang Akan Tayang 2020

Untuk mengatasi kebosanan dan keegoisan hati yang merajuk karena kehampaan, maka perlu sebuah pengalihan untuk menghilangkan semua rasa gundah gulana tersebut, mungkin bagi para pencinta budaya japan terutama OTAKU LOVERS, salah satu cara terbaiknya yaitu dengan menghabiskan hari menonton anime - anime yang super terbaru. nah berikut beberapa situs terbaik penyedia jasa streaming atau download Anime terbaru dan lama yang paling sering dikunjungi, oke langsung saja :

1. anoboy.stream / anoboy.best

Yang pertama ada situs anoboys.us / anoboy.best, situs ini menyediakan list anime lama dan terbaru. pada situs ini juga kalian bebas mau download apa streaming. selain itu pada situs ini juga terdapat beberapa Movie anime dan Live Action. 

2. anoboy.us

Seperti situs sebelumnya, situs ini juga menyediakan list anime lama dan terbaru dan tentu saja kita bisa bebas mau download apa streaming.

3. Otakudesu.org

Seperti situs sebelumnya, situs ini juga menyediakan list anime lama dan terbaru dan tentu saja kita bisa bebas mau download apa streaming.

4. kusonime.com

Seperti situs sebelumnya, situs ini juga menyediakan list anime lama dan terbaru dan tentu saja kita bisa bebas mau download apa streaming. yang menjadi keunggulan dari sitrus ini adalah mudah dalam pencarian anime melului list gendre yang lengkap.

5. samehadaku.vip

Seperti situs sebelumnya, situs ini juga menyediakan list anime lama dan terbaru dan tentu saja kita bisa bebas mau download apa streaming.

6. meguminime.com

Seperti situs sebelumnya, situs ini juga menyediakan list anime lama dan terbaru dan tentu saja kita bisa bebas mau download apa streaming. namun belakang ini situs ini agak telat dalam upate terbarunya.

7.ovlovers.in

dan terakhir ada ovlovers.in, dan seperti yang sebelum-sebelumnya, situs ini juga menyediakan list anime lama dan terbaru dan tentu saja kita bisa bebas mau download.